สถานะ: อนุมัติ
ผู้จัดทำ:
นางสาวลำใย นียาทองหลาง
แผนกวิชา:
การตลาด
วันที่ส่งงานวิจัย:
28/09/2026
บทคัดย่อ:
บทคัดย่อ
การวิจัยในชั้นเรียน เรื่อง การใช้เกมการตลาดเพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนสาขาวิชาการตลาด รายวิชาการจัดจำหน่ายทางการตลาด ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยการอาชีพวารินชำราบ มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการใช้เกมการตลาดในการจัดการเรียนรู้ เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการตลาด กลุ่มเป้าหมาย ได้แก่ นักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพชั้นปีที่ 1 สาขาวิชาการตลาด วิทยาลัยการอาชีพวารินชำราบ จำนวน 13 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการตลาด เกมการตลาด แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 20 ข้อ และแบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมการตลาด การวิเคราะห์ข้อมูลใช้ค่าเฉลี่ยและร้อยละ
ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยมีคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียนเท่ากับ 10.62 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 53.08 และคะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเท่ากับ 15.92 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 79.62 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนเพิ่มขึ้นจากก่อนเรียน 5.31 คะแนน หรือเพิ่มขึ้น 26.54 จุดเปอร์เซ็นต์ นอกจากนี้ นักเรียนที่ผ่านเกณฑ์ร้อยละ 70 เพิ่มขึ้นจากก่อนเรียน จำนวน 2 คน คิดเป็นร้อยละ 15.38 เป็นหลังเรียน จำนวน 11 คน คิดเป็นร้อยละ 84.62 2) ความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการตลาดโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด มีค่าเฉลี่ยเท่ากับ 4.55 และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานเท่ากับ 0.51 โดยด้านการทำงานร่วมกับเพื่อนมีค่าเฉลี่ยสูงที่สุด เท่ากับ 4.69
สรุปได้ว่า การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมการตลาดช่วยส่งเสริมการมีส่วนร่วมของนักเรียน เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติจริง การวิเคราะห์สถานการณ์ การวางแผน และการตัดสินใจร่วมกับเพื่อน ส่งผลให้ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงขึ้น และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อกิจกรรมการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด ทั้งนี้ การนำเกมการตลาดมาใช้ควรคำนึงถึงความสอดคล้องกับจุดประสงค์การเรียนรู้ ความเหมาะสมของเนื้อหา ระยะเวลา กติกา และการมีส่วนร่วมของนักเรียน เพื่อให้เกิดประสิทธิภาพในการจัดการเรียนรู้
อ่านงานวิจัยฉบับเต็ม (PDF)